Por: Vladimir Sánchez Riaño
Licenciado en filosofía y letras y Especialista en Docencia Universitaria de la universidad Santo Tomás, Magíster en Estudios políticos de la universidad Javeriana. Actualmente es profesor asociado de hora cátedra en la Universidad Jorge Tadeo Lozano en el área de semiología, profesor de hora cátedra en la Universidad Externado de Colombia en el área de semiótica, profesor cátedra Universidad Javeriana en el área de Teorías Actuales de la comunicación y Profesor de Tiempo completo en la Universidad minuto de Dios, en donde es el Coordinador del Departamento de Investigación de la Facultad de Ciencias de la Comunicación.
1. Características del contexto del tema y del tópico. Justificación
Según Lotman la cultura puede entenderse como el “conjunto de la información no hereditaria acumulada, conservada y transmitida por las múltiples colectividades de la sociedad humana”[1], si esto es así, el proceso de comprensión, aceptación y construcción de la cultura no sólo está ligado a la comunicación, sino que ésta es posible gracias a que los sistemas de significación generados por la cultura permiten que los interlocutores encuentren sentido a sus prácticas, usos, representaciones y enunciaciones en el marco social. La cultura teje los hilos de la significación y esta es la base para la comunicación, sin embargo la comunicación construye tanto simbologías como significaciones con las cuales produce la cultura.
En el anterior sentido se puede sostener que hay comunicación porque hay cultura pero también que hay ésta última porque hay comunicación, esa doble relación de imbricación se sostiene gracias a la semiosis o producción, acción e interpretación de los signos en la sociedad. Desde una perspectiva lógica Peirce entiende por semiosis: “la acción, o influencia, que es, o implica, una cooperación de tres sujetos, a saber un signo, su objeto y su interpretante”[2]. Un signo es la representación que se hace de algún objeto de la “realidad” que es representado y que genera significación gracias a la acción del interpretante o signo previo (universo simbólico) en la mente del intérprete.
La semiosis es pues, el principio de reconstrucción y construcción simbólica que un individuo hace en el contexto de su época, sobre escenarios, usos, ideologías, estéticas, políticas, filosofías y productos culturales en general. Uno de estos productos culturales con más aceptación y penetración en el universo simbólico de la humanidad globalizada de finales del siglo XX y comienzos del XXI tiene que ver con el desarrollo de la cybercultura, la “realidad” virtual y específicamente con el Anime como espectáculo visual proveniente de Japón que ha logrado calar profundamente en las culturas juveniles con mayor aceptación en aquellos que se encuentran ligados de una u otra forma con la industria de la comunicación, el diseño y las artes en general.
Esta cultura de la realidad virtual no sólo ha penetrado el mundo de la vida de la comunicación, sino que además cada vez es más evidente la colonización que dicha realidad virtual ha hecho en el mundo de la vida social y subjetivo de los individuos, a tal punto que como dice la ya antigua paradoja: nunca como antes el hombre estuvo tan comunicado como lo está ahora, pero también nunca como antes el hombre está tan absolutamente solo como lo está hoy. Como diría Renato Ortiz ha sucedido un proceso de des-territorialización y re-territorialización en el cual hemos pasado de una forma física de ser, estar y compartir en el mundo físico “real” a una forma de ser, estar y compartir en un mundo virtual:
... el proceso de mundialización redefine la noción de espacio. En este sentido, nociones como <> y <>, <> y <>, <> y <> se modifican. Al desterritorializarse, el espacio se re-territorializa en el contexto de otra espacialidad (la información de la sociedad acelera este movimiento). Se puede entonces hablar de existencia de relaciones sociales planetarizadas, es decir, de un mundo real e imaginario que se extiende, de forma desigual y diferenciada, por todo el planeta. [3]
Esta re-territorialización se ha mostrado en la industria cultural del cine, la televisión y los impresos a través de espectáculos como el mundo virtual Second Life; las redes como sónico, facebook; las películas como Blade runner, Ghost in the Shell, Brazil, Matriz y el anime Serial Experiments Lain de Ryutaro Nakamura, emitido desde el 6 de julio de 1998 en Tv Tokio con trece capítulos, en los cuales al igual que en los precedentes ejemplos se muestra la emergencia platónica de nuevas cadenas –ya no sensibles y concupiscibles, sino virtuales y rédicas- que atan al individuo y le llevan a la aceptación, comprensión y construcción de nuevas significaciones de orden virtual en el proceso antes mencionado de re-territorialización en el espacio virtual.
Según Lotman la cultura puede entenderse como el “conjunto de la información no hereditaria acumulada, conservada y transmitida por las múltiples colectividades de la sociedad humana”[1], si esto es así, el proceso de comprensión, aceptación y construcción de la cultura no sólo está ligado a la comunicación, sino que ésta es posible gracias a que los sistemas de significación generados por la cultura permiten que los interlocutores encuentren sentido a sus prácticas, usos, representaciones y enunciaciones en el marco social. La cultura teje los hilos de la significación y esta es la base para la comunicación, sin embargo la comunicación construye tanto simbologías como significaciones con las cuales produce la cultura.
En el anterior sentido se puede sostener que hay comunicación porque hay cultura pero también que hay ésta última porque hay comunicación, esa doble relación de imbricación se sostiene gracias a la semiosis o producción, acción e interpretación de los signos en la sociedad. Desde una perspectiva lógica Peirce entiende por semiosis: “la acción, o influencia, que es, o implica, una cooperación de tres sujetos, a saber un signo, su objeto y su interpretante”[2]. Un signo es la representación que se hace de algún objeto de la “realidad” que es representado y que genera significación gracias a la acción del interpretante o signo previo (universo simbólico) en la mente del intérprete.
La semiosis es pues, el principio de reconstrucción y construcción simbólica que un individuo hace en el contexto de su época, sobre escenarios, usos, ideologías, estéticas, políticas, filosofías y productos culturales en general. Uno de estos productos culturales con más aceptación y penetración en el universo simbólico de la humanidad globalizada de finales del siglo XX y comienzos del XXI tiene que ver con el desarrollo de la cybercultura, la “realidad” virtual y específicamente con el Anime como espectáculo visual proveniente de Japón que ha logrado calar profundamente en las culturas juveniles con mayor aceptación en aquellos que se encuentran ligados de una u otra forma con la industria de la comunicación, el diseño y las artes en general.
Esta cultura de la realidad virtual no sólo ha penetrado el mundo de la vida de la comunicación, sino que además cada vez es más evidente la colonización que dicha realidad virtual ha hecho en el mundo de la vida social y subjetivo de los individuos, a tal punto que como dice la ya antigua paradoja: nunca como antes el hombre estuvo tan comunicado como lo está ahora, pero también nunca como antes el hombre está tan absolutamente solo como lo está hoy. Como diría Renato Ortiz ha sucedido un proceso de des-territorialización y re-territorialización en el cual hemos pasado de una forma física de ser, estar y compartir en el mundo físico “real” a una forma de ser, estar y compartir en un mundo virtual:
... el proceso de mundialización redefine la noción de espacio. En este sentido, nociones como <
Esta re-territorialización se ha mostrado en la industria cultural del cine, la televisión y los impresos a través de espectáculos como el mundo virtual Second Life; las redes como sónico, facebook; las películas como Blade runner, Ghost in the Shell, Brazil, Matriz y el anime Serial Experiments Lain de Ryutaro Nakamura, emitido desde el 6 de julio de 1998 en Tv Tokio con trece capítulos, en los cuales al igual que en los precedentes ejemplos se muestra la emergencia platónica de nuevas cadenas –ya no sensibles y concupiscibles, sino virtuales y rédicas- que atan al individuo y le llevan a la aceptación, comprensión y construcción de nuevas significaciones de orden virtual en el proceso antes mencionado de re-territorialización en el espacio virtual.
Llevando a cabo una digresión o entrecruzamiento eidético y lingüístico, podría pensarse en un renacer del panóptico[4] en forma de "pantopía" o posibilidad de estar en todos los lugares bajo la misma mirada, de observar todo desde el punto de conexión rédica, que a su vez es un punto de observación para otras pantopias; sería posible entonces estar en todos los lugares en un mismo tiempo “multiespacialidad” y unitemporalidad.
2. Formulación del problema: objeto de estudio, tipo, enfoque teórico, tiempo/espacio
La virtualización del universo o fabulación del mismo en multiplicidad de perspectivas se manifiesta en la mutación de la “realidad” física a la “realidad virtual”; de las justas de caballería a los juegos de mesa, de estos al x –box y de éste a las consolas y juegos para PC; de los juglares a los libros y de éstos al cinematógrafo y la televisión y la sociedad red; de la comunicación cara a cara con toda la rudeza y riqueza kinésica[5] y proxémica[6] de los cuerpos en acción; de las relaciones en tiempo “real” y en contextos físicos a la interacción virtual en mundos paralelos en los que lo virtual puede ser más “real” y lo real más ficticio y virtual. Todo ello –parafraseando a Vattimo- ha resultado siendo la realización en el siglo XXI de algunas de las apuestas conceptuales del pensamiento nietzcheano[7], según el cual el mundo verdadero acabo convirtiéndose en una fábula:
…se lleva a efecto quizás en el mundo de los medios de comunicación una ‘profecía’ de Nietzsche: el mundo real a la postre se convierte en fábula. ... La realidad para nosotros, es más bien el resultado de cruzarse y ‘contaminarse’ (en el sentido latino) las múltiples imágenes, interpretaciones, reconstrucciones que distribuyen los medios de comunicación en competencia mutua y, desde luego, sin coordinación central alguna.[8]
En esta explosión de “realidades”, de fábulas, de relatos, se cuentan visiones de mundo, perspectivas, horizontes estéticos, procedimentales y de pensamiento que evidencian el universo simbólico de la modernidad que vivimos. Lo anterior gracias a procedimientos de iconización que sobre la base precisamente simbólica construyen una estética y unos modos políticos, religiosos y procedimentales que terminan convirtiéndose en el terreno subyacente, en la base, en el sustrato[9] o semióticamente hablando en los interpretantes que animan y disparan la semiosis como proceso de significación de la “realidad”
Una de estas posibles “realidades” o fábulas, es el anime “Serial Experiments Lain”, el cual será tomado como objeto de estudio con la intencionalidad de indagar sobre su papel como soporte y vehículo tanto de construcción como de lectura de los imaginarios colectivos que orientan las formas de ser y de estar en el mundo en el siglo XXI. En el anterior sentido se busca reflexionar sobre la pregunta: ¿cuáles son los procedimientos de iconización de las prácticas humanas en la actual sociedad red y cómo emerge y se evidencia en ella la cybercultura?
La virtualización del universo o fabulación del mismo en multiplicidad de perspectivas se manifiesta en la mutación de la “realidad” física a la “realidad virtual”; de las justas de caballería a los juegos de mesa, de estos al x –box y de éste a las consolas y juegos para PC; de los juglares a los libros y de éstos al cinematógrafo y la televisión y la sociedad red; de la comunicación cara a cara con toda la rudeza y riqueza kinésica[5] y proxémica[6] de los cuerpos en acción; de las relaciones en tiempo “real” y en contextos físicos a la interacción virtual en mundos paralelos en los que lo virtual puede ser más “real” y lo real más ficticio y virtual. Todo ello –parafraseando a Vattimo- ha resultado siendo la realización en el siglo XXI de algunas de las apuestas conceptuales del pensamiento nietzcheano[7], según el cual el mundo verdadero acabo convirtiéndose en una fábula:
…se lleva a efecto quizás en el mundo de los medios de comunicación una ‘profecía’ de Nietzsche: el mundo real a la postre se convierte en fábula. ... La realidad para nosotros, es más bien el resultado de cruzarse y ‘contaminarse’ (en el sentido latino) las múltiples imágenes, interpretaciones, reconstrucciones que distribuyen los medios de comunicación en competencia mutua y, desde luego, sin coordinación central alguna.[8]
En esta explosión de “realidades”, de fábulas, de relatos, se cuentan visiones de mundo, perspectivas, horizontes estéticos, procedimentales y de pensamiento que evidencian el universo simbólico de la modernidad que vivimos. Lo anterior gracias a procedimientos de iconización que sobre la base precisamente simbólica construyen una estética y unos modos políticos, religiosos y procedimentales que terminan convirtiéndose en el terreno subyacente, en la base, en el sustrato[9] o semióticamente hablando en los interpretantes que animan y disparan la semiosis como proceso de significación de la “realidad”
Una de estas posibles “realidades” o fábulas, es el anime “Serial Experiments Lain”, el cual será tomado como objeto de estudio con la intencionalidad de indagar sobre su papel como soporte y vehículo tanto de construcción como de lectura de los imaginarios colectivos que orientan las formas de ser y de estar en el mundo en el siglo XXI. En el anterior sentido se busca reflexionar sobre la pregunta: ¿cuáles son los procedimientos de iconización de las prácticas humanas en la actual sociedad red y cómo emerge y se evidencia en ella la cybercultura?
3. Formulación de hipótesis
La hipótesis desde la cual se parte es que la sociedad red o reticular se encuentra no sólo construida sino que se ve reflejada en los espectáculos comunicativos que pululan en las plataformas de comunicación, y de información de la sociedad globalizada del siglo XXI. Por esto es posible encontrar en casos como “Serial Experiments Lain” el lugar de realización y presencia del ethos y del pathos de la sociedad actual. Se apela al neologismo de sociedad reticular ya que desde el punto de vista del diseño, técnicamente una retícula hace referencia al esqueleto de la diagramación, es el lugar de la organización de los diferentes elementos de composición gráfica; extrapolando esto a las dinámicas de lectura social podemos considerar que la actual sociedad de la información es una retícula o tejido humano.
Ahora bien, desde la biología el tejido es la Agrupación de células, fibras y productos celulares varios que forman un conjunto estructural[10]; sin embargo al asumir el concepto de tejido en términos generales, nos encontramos con que éste es el proceso de entrecruzamiento de hilos y hebras que producen superficies moldeables con características estéticas muy agradables[11]. Así se acuña el término retícula para referirnos a la red de información sobre la cual se construyen mundos paralelos de carácter virtual y a la que quiérase o no, estamos todos los hombres de este milenio conectados y quizá también condenados o -parafraseando a Platon- encadenados a la caverna virtual.
4. Objetivo general
Analizar los procedimientos de iconización de las prácticas humanas en la actual sociedad red a partir de “Serial Experiments Lain” y cómo emerge y se evidencia en ella la cybercultura.
La hipótesis desde la cual se parte es que la sociedad red o reticular se encuentra no sólo construida sino que se ve reflejada en los espectáculos comunicativos que pululan en las plataformas de comunicación, y de información de la sociedad globalizada del siglo XXI. Por esto es posible encontrar en casos como “Serial Experiments Lain” el lugar de realización y presencia del ethos y del pathos de la sociedad actual. Se apela al neologismo de sociedad reticular ya que desde el punto de vista del diseño, técnicamente una retícula hace referencia al esqueleto de la diagramación, es el lugar de la organización de los diferentes elementos de composición gráfica; extrapolando esto a las dinámicas de lectura social podemos considerar que la actual sociedad de la información es una retícula o tejido humano.
Ahora bien, desde la biología el tejido es la Agrupación de células, fibras y productos celulares varios que forman un conjunto estructural[10]; sin embargo al asumir el concepto de tejido en términos generales, nos encontramos con que éste es el proceso de entrecruzamiento de hilos y hebras que producen superficies moldeables con características estéticas muy agradables[11]. Así se acuña el término retícula para referirnos a la red de información sobre la cual se construyen mundos paralelos de carácter virtual y a la que quiérase o no, estamos todos los hombres de este milenio conectados y quizá también condenados o -parafraseando a Platon- encadenados a la caverna virtual.
4. Objetivo general
Analizar los procedimientos de iconización de las prácticas humanas en la actual sociedad red a partir de “Serial Experiments Lain” y cómo emerge y se evidencia en ella la cybercultura.
[1] Lotman, J.M., Tipologia della cultura (ed. R. Faccani e M. Marzaduri). Milano: Bompiani, (1987). Referencia tomada de:
http://www.ugr.es/~mcaceres/Entretextos/entre3/cabanilles.htm
[2] Peirce, Charles S., Collected Papers (5.484). Cambridge: Harvard University Press. Versión Electrónica en CD-ROM por inteLex corporation.
[3] ORTIZ, Renato., “Globalización y Esfera pública”, en Comunicación, cultura y globalización, Bogotá, 2003, Cátedra UNESCO de Comunicación Social, Centro Editorial Javeriano, p 40
[4] Concepto arquitectónico penitenciario de finales del siglo XVIII planteado por Jeremy Bentham, según el cual era posible diseñar un sistema de vigilancia desde un topos concreto para observar a los prisioneros, sin que ellos se percataran de ello; podrían de esta manera pasar su vida entera vigilada y controlada si ni siquiera darse cuenta.
[5] Vid El lenguaje de la expresión corporal, Gustavo Gili, Barcelona, 1979.
[6] Vid. Hall, Edward T, La dimensión oculta: enfoque antropológico del uso del espacio, Instituto Nacional de la Administración Pública, Madrid, 1973 (Siglo XXI, México DF, 1990).
[7] Vid. Nietzsche Friedrich., El crepúsculo de los ídolos, Madrid, 1982, Alianza
[8] Vattimo, Gianni., “Posmodernidad: ¿Una sociedad transparente?”, en En Torno a la Posmodernidad, Barcelona, Anthropos
[9] Desde la perspectiva lingüística en un proceso de colonización una lengua sustrato es aquella que fue dominada por una lengua que se considera superestrato; ahora bien se ha hablado de la venganza de los sustratos en la medida en que la lengua dominada ha logrado permanecer en el subsuelo de la acción lingüística y termina transformando y reelaborando la lengua dominante.
[10] Vid. (http://www.med-estetica.com/Cientifica/Diccionario_Tecnico/index.html?letra=t
[11] vid. (http://www.edufuturo.com/educacion.php?c=3366)
1 comentario:
El objetivo propuesto en este proyecto es muy claro, centrado y preciso. Asimismo, se guarda coherencia entre los apartados de justificación y los espacios de explicación del proyecto. Queda claro que la metodología implementada se centrará en el análisis de los procesos de iconización en la serie elegida y, en este punto, quizás se deberían reponder un poco a las preguntas de ¿Por qué esta serie? ¿Qué características tiene para que configure y represente el imaginario de la sociedad red? ¿Cómo la vas a abordar? ¿Cómo vas a realizar el análisis?
Creo que el proyecto es muy interesante y puede arrojar muchas luces sobre los nuevos fenómenos de producción comunicativa en los nuevos medios y sobre cómo las audiencias se relacionan con esos nuevos productos.
Saludos,
Santiago
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